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3ds Max2018中文版下载 含序列号 免费版343ds Max2018中文版下载 含序列号 免费版34

其他版本

软件大小:6.3M

软件语言:简体中文

用户评分:

软件类型:国产软件

授权方式:绿色软件

软件官网:www.fjskl.com.cn

更新时间:2021-09-23

软件分类:音频处理

运行环境:Win All

3ds Max是一款非常好用的3D渲染跟制作工具。这款软件的功能强大,能够帮助设计者快速完成如渲染步骤,是每个动画渲染跟制作者必备的软件之一。它的一键填充,着色,快捷缩放等功能能够帮助用户提升工作效率,将有限的时间放到更需要设计制作的地方中去。如果你也需要这样一款3D动画制作的工具,那么赶紧来下载这款软件吧。

3ds Max免费版这款软件小编已经为用户准备了齐全的安装破解教程,有需要的小伙伴可以在下面内容当中进行查看。欢迎各位朋友来本站进行下载。

3ds Max软件功能

一、用户界面新特性

1.全新的界面设计,软件用户界面已使用流线型新图标实现了全新设计。这些图标仍保留与以前版本足够的相似之处

2.版式已经过优化,具有更简洁、更简单的外观。也和maya一样扁平化了

3.用户界面的另一个重大改进是现在可识别 HDPI。无论屏幕多大皆可,3ds Max 正确应用了 Windows 显示比例,使界面以最佳方式显示在高 DPI 显示器和笔记本电脑上

4.界面的改进真的看出欧特克的用心,所有图标全部重做了,但是麻烦也来了,全不认识了,对老手可能不太友好啊。扁平化倒是还不错,但是字体小是个弊端。还有那个字体丑了点。字体小的时候有些字体看起来模糊在一起了。旋转视点的时候会出现中心的旋转点还是不错的

二、动画新特性

1.软件包含许多新功能和工具,可改进动画工作流并提高工作效率

2.改进和新增的功能包括:

微调器可重置为默认值(在输入框点右键可以看到恢复到默认值的按钮)时间配置:添加“将关键点重缩放到整个帧”复选框以强制量化自定义属性:可以保存和加载预设修改器堆栈:可以打开右键单击菜单,即使堆栈为空也是如此

三、建模中的新功能

1.布尔复合对象创建

重新设计的用于创建复合对象的布尔工具比以往更直观。双精度算法会创建可靠的网格,而新的工作流使得在装配几何体时可以轻松地添加和移除操作对象。颜色编码的轮廓使得应用于特定操作对象的布尔操作显示在视口中。新的布尔操作资源管理器可帮助您在装配过程中跟踪操作对象,而子布尔嵌套可帮助您组织在创建复杂对象时涉及的组件

2.局部对齐

局部对齐是一种新的轴对齐方法,它使用选定对象的坐标系来计算 X 和 Y 轴以及 Z 轴。当同时调整多个具有不同面的子对象而且“局部”会导致意外的结果时,这很有用。可以从主工具栏上的“参考坐标系”下拉菜单中访问“局部对齐”

3.在子对象层级之间切换

当使用多边形对象时,您现在可以使用热键在子对象层级(顶点、边、边界、多边形和元素)之间切换。通过使用一个热键在各层级之间移动,您可以花费更少的时间来搜索相应的键或按钮,将更多的时间用在创建模型上

4.工作轴

对于工作轴以及四元菜单支持,实现了新的工作流。现在,可以通过直接从“参考坐标系”下拉菜单选择“工作轴”进入“工作轴”模式,还可以与以前一样从“层次”面板进入。“编辑工作轴”还包含新的 Caddy,使美工人员可以重置、接受或取消在视口中直接对轴位置进行的修改。 “固定工作轴”是另一个新选项,提供了新的灵活性。通常,当进行新选择时,工作轴将重置其位置。但是,启用“固定工作轴”后,工作轴的位置保持一致,即使选择了其他对象也是如此

5.点到点选择

您现在可以预览不相邻子对象的选择,以便准确地了解将选择的内容,然后再确认操作。若要使用点到点选择,请按住 Shift 键,然后单击顶点、边或多边形。移动光标,所选内容将沿最短的可能路径移动。再次单击以确认预览。然后,您可以继续添加和确认要选择的更多子对象,或松开 Shift 键来完成操作

6.倒角剖面修改器

现在可以使用改进的方法创建倒角剖面,这种方法为您提供了更具创造性的控制。通过倒角剖面编辑器,您可以轻松地创建和编辑倒角剖面,以及保存预设供将来使用

7.变形器修改器

变形器修改器现在支持无限的变形目标

8.展开 UVW 修改器

除了新的性能加速代码,现在,UVW 展开更容易、更强大,这得益于直观的工具和改进。添加对称选择选项、点到点选择支持以及其他省时的增强功能后,选择子对象变得更快。通过新笔刷工具,您可以直接在编辑器窗口中移动和松弛顶点,以调整这些问题区域。新的位图 UV 棋盘格选项加强了对视口预览的控制,同时添加新的棋盘格纹理能够在视觉上更好地识别 UV 和法线方向。

结合材质编辑器中的新的多平铺贴图,UV 编辑器现在还支持多平铺视图,让您可以将多个纹理平铺加载到 UV 编辑器。这尤其适用于打开和显示由 3D 绘制应用程序(如 Mudbox)生成的高分辨率纹理,并且它是一种对纹理对象使用多个 UV 通道的有效替代方法

四、蒙皮新功能

体素蒙皮是一种平滑蒙皮方法,可用于孤立网格的特定区域并快速产生高质量的结果。与没有躯干部位这一概念之分的标准蒙皮不同,“体素”蒙皮使用网格的体素表示法帮助计算影响权重。它会计算权重,然后将得到的权重应用于现有闭式蒙皮方法,使角色的几何体在需要的位置发生变形,甚至可以在收回绑定姿势后解算蒙皮权重。 在 3ds Max 2017 中,您只需按住 Shift 键,就可以在绘制和混合权重之间快速切换。

五、渲染新功能

1.ART 渲染器

Autodesk 的新 Raytracer (ART) 渲染器是一种仅使用 CPU 并且基于物理的快速渲染器,适用于建筑、产品和工业设计渲染与动画。

ART 渲染器提供了最精简且直观的设置以及熟悉的工作流,供用户从 Revit、Inventor、Fusion 360 和其他使用 Autodesk Raytracer 的 Autodesk 应用程序进行迁移。借助 ART,可以渲染大型、复杂的场景,并通过 Backburner 在多台计算机上利用无限渲染。 通过支持 Revit 中的 IES、光度学和日光,使您可以创建高度精确的建筑场景图像。由于 ART 使用基于图像的照明,因此可以轻松渲染高度逼真的图像,并将您的设计纳入真实环境中

2.场景转换器

使用场景转换器可轻松地将您的场景转换为利用更新的灯光、材质和渲染功能。场景转换器中有许多用于转换场景的预设,您可以创建和保存自己的预设。您可以使用简单的界面自定义和调整现有的转换脚本,来创建源到目标的批处理转换规则。使用新的 Autodesk 脚本或由用户社区创建的脚本可以轻松扩展场景转换器的功能,以满足您的个性化需求

六、照明的新功能

太阳定位器和物理天空

新的太阳定位器和物理天空是日光系统的简化替代方案,可为基于物理的现代化渲染器用户提供协调的工作流。 与传统的太阳光和日光系统相比,太阳定位器和物理天空的主要优势是高效、直观的工作流。传统系统由 5 个独立的插件组成:指南针、太阳对象、天空对象、日光控制器和环境贴图。它们位于界面的不同位置;例如,“日光系统”位于“系统”面板中,而其数据位置设置位于“运动”面板中。 此太阳定位器和物理天空位于更直观的位置,即“灯光”面板中。太阳定位器的存在是为了定位太阳在场景中的位置。日期和位置设置位于“太阳位置”卷展栏中。一旦创建了“太阳位置”对象,就会使用适合的默认值创建环境贴图和曝光控制插件。与明暗处理相关的所有参数仅位于“材质编辑器”的“物理太阳和天空”卷展栏中。这样可以通过避免重复简化工作流,并减少引入不一致的可能性

七、贴图新功能

1.物理材质

Autodesk的新“物理材质”旨在最大限度地利用具有物理真实性的渲染器(例如 Autodesk ART 渲染器)。它是一种现代的分层材质,其控制专注于基于物理的工作流。“物理材质”包括“涂层”和“子曲面散射”设置,让您可以通过单个材质创建复杂且有趣的曲面。 “物理材质”是第一个为标准设置和高级设置包括界面选项的 Autodesk 材质,从而使您能够仅当需要时才微调曲面。 颜色贴图 通过颜色贴图,可以轻松地创建和实例化纯色色样,有助于支持颜色选择的一致性和准确性。贴图还允许将位图用作输入,以及调整增益和 Gamma

2.多平铺贴图

借助“多平铺”贴图,您可以将多个纹理平铺加载到通过“UVW 展开”修改器访问的 UV 编辑器。此功能支持常用工具,例如 Mudbox、Zbrush 和 Mari

3.场景转换器

使用场景转换器可轻松地将您的场景转换为利用更新的灯光、材质和渲染功能。场景转换器中有许多用于转换场景的预设,您可以创建和保存自己的预设。您可以使用简单的界面自定义和调整现有的转换脚本,来创建源到目标的批处理转换规则。使用新的 Autodesk 脚本或由用户社区创建的脚本可以轻松扩展场景转换器的功能,以满足您的个性化需求

3ds Max中文版安装步骤

第一步:下载3dsmax2014 64位中文版。

第二步:解压3dsmax2014 64位中文版安装包。

第三步:选择安装产品。

3ds Max中文版安装步骤1

选择安装产品,点击安装产品

第四步:接受相关协议。

3ds Max中文版安装步骤2

国家或地区这里选择中国。下面一栏是选择“接受相关协议 ”。点击下一步。

第五步:产品序列号和密钥。

3ds Max中文版安装步骤3

最上面一栏是许可类型,这里有两种,一种是单机许可,另外一种是网络许可,勾选单机许可。接下来是下面的序列号和产品密钥 ,点击下一步。

第六步:产品子组件选择。

3ds Max中文版安装步骤4

点击左边上的小三角,下拉产品的子组件:1.勾选创建桌面快捷方式 2.点击下载相关补丁。等待几分钟。

第七步:更改产品安装路径。

3ds Max中文版安装步骤5

产品安装路径 ,默认下是在c盘,这里更改安装到d盘。这里要注意,你选择的路径中一定不能包括有中文字符,不然在后面的安装中会出现错误。在确认无误后,点击安装。

第八步:3dsmax2014 64中文版正在安装中。

3ds Max中文版安装步骤6

3dsmax2014 64中文版正在安装中~~~~~~

第九步:3dsmax2014 64中文版安装完成。

3ds Max中文版安装步骤7

等待几分钟后,3dsmax201 64中文版安装完成。点击完成。

3ds Max各版本安装序列号和密钥如下

3dsMax2009序列号为:666-69696969,不需要填写密钥

3dsMax2010序列号为:666-69696969,产品密钥:128B1

3dsMax2011序列号为:666-69696969,产品密钥:128C1

3dsMax2012序列号为:666-69696969,产品密钥:128D1

3dsMax2013序列号为:666-69696969,产品密钥:128E1

3dsMax2014序列号为:666-69696969,产品密钥:128F1

3dsMax2015序列号为:666-69696969,产品密钥:128G1

3dsMax2016序列号为:666-69696969,产品密钥:128H1

3dsMax2017序列号为:666-69696969,产品密钥:128I1

3ds Max免费版使用方法

四边形镂空球体的建模方法

四边形镂空球体的建模方法1

1、先建一几何球体 参数 : 分段数如图。

四边形镂空球体的建模方法2

2、把几何球体转换成可编辑多边形物体。

四边形镂空球体的建模方法3

3、塌陷为可编辑多边形后,全选边。

四边形镂空球体的建模方法4

4、在边层级中,添加面板中细化操作,在细化选择中【选择】面,ok确定。

四边形镂空球体的建模方法5

5、OK确定后,移除所选择的边线。

四边形镂空球体的建模方法6

6、移除边后所得出的4边形轮廓。

四边形镂空球体的建模方法7

7、把所选的边,转换到面。

四边形镂空球体的建模方法8

8、选择多边形(插入)后的所有面,参数如下图:

四边形镂空球体的建模方法9

9、把所选的面进行一次挤出,类型选择【按多边形】,挤出高度给个负数。然后删除挤出后的面。

四边形镂空球体的建模方法10

10、选择边界进行再次删除。

四边形镂空球体的建模方法11

11、删除边界后的效果。

四边形镂空球体的建模方法12

12、选择所有的多边形给个“自动平滑”(这样做主要是让面部更平滑)。

四边形镂空球体的建模方法13

13、给4边形再加个厚度吧【壳】数值自己来定,....OK完成。

四边形镂空球体的建模方法14

3ds Max免费版常用快捷键

一、基本操作

显示降级适配(开关) 【O】

适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】

排列 【Alt】+【A】

角度捕捉(开关) 【A】

动画模式 (开关) 【N】

改变到后视图 【K】

背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】

前一时间单位 【.】

下一时间单位 【,】

改变到上(Top)视图 【T】

改变到底(Bottom)视图 【B】

显示降级适配(开关) 【O】

适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】

排列 【Alt】+【A】

角度捕捉(开关) 【A】

动画模式 (开关) 【N】

改变到后视图 【K】

背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】

前一时间单位 【.】

下一时间单位 【,】

改变到上(Top)视图 【T】

改变到底(Bottom)视图 【B】

二、轨迹视图

加入(Add)关键帧 【A】

前一时间单位 【<】

下一时间单位 【>】

编辑(Edit)关键帧模式 【E】

编辑区域模式 【F3】

编辑时间模式 【F2】

展开对象(Object)切换 【O】

展开轨迹(Track)切换 【T】

函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】

所选物体 【空格】

向上移动高亮显示 【↓】

向下移动高亮显示 【↑】

向左轻移关键帧 【←】

向右轻移关键帧 【→】

位置区域模式 【F4】

回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】

撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

用前一次的配置进行渲染 【F9】

渲染配置 【F10】

向下收拢 【Ctrl】+【↓】

向上收拢 【Ctrl】+【↑】

三、材质编辑器

用前一次的配置进行渲染 【F9】

渲染配置 【F10】

撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

示意(Schematic)视图

下一时间单位 【>】

前一时间单位 【<】

回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】

撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

四、Active Shade

绘制(Draw)区域 【D】

渲染(Render) 【R】

锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】

五、视频编辑

加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】

加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】

加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】

加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】

加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】

加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】

编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】

执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】

新(New)的序列 【Ctrl】+【N】

撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

六、NURBS编辑

锁定2D 所选物体 【空格】

选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】

选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】

选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】

选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】

根据名字选择子物体 【H】

柔软所选物体 【Ctrl】+【s】

转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】

转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】

转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】

转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】

转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】

转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】

转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】

转换降级 【Ctrl】+【X】

3ds Max常见问题

一、二次布尔运算如何做?怎么经常出错?

进行布尔运算的时候,如果你想进行2次布尔运算,应该在第1次布尔运算后,返回上一级,进入次物体编辑面板,选择次物体级,进行2次布尔运算

在布二运算中,你是说想在一个盒子上挖二个洞?你在布二完第一个洞时点一点视窗,让它恢复后,再选中物体去布二第二个物体,如一下子同时布二两个物体,当然不可能了

二、我建立了nurbs曲线,但我不知如何找nurbs工具箱?

你只要在视图中建一个nurbs,然后点击修改面板就可以找到NURBS的工具箱了

三、怎样才能在3D中做出由大到小的字呢?

建模 ,要用到4x4x4。动画?用animate动画功能,第一帧一个参数,最后一咒个参数(小一点)就行了

四、我建立了曲线,可仍然找不到nurbs工具箱?

首先把你曲线转成NURBS曲线。再点击修改命令面板.有工具箱

五、在使用3dmax4.0时,使用了布尔运算后,为何我用了Modify stack仍然无法修改前面的,这是为什么呢?

要点子物体级吧~~MAX的修改功能很强大的。给物体加上一个edit mesh,然后来一个塌陷,应该就可以了吧。布尔运算是非常非常占用资源的,建议尽量少用。如果一定要用,最好不使用stack。应尽量在确定不再修改后使用布尔,且使用后将其塌陷

六、在对复合对象进行布尔运算时,我建了两个物体,不选中任何一个和全选中,布尔运算命令都不能用,选一个物体吧,在布尔运算卷展栏中,又只有a物体没有b物体,为什么?

先选取一个物体,然后再按拾取b物体钮,点另一个物体就可以了。

首先两个物体必须有重叠的部分,先选择一个物体,然后单击布尔运算命令,单击选择目标物体命令,之后单击另一个物体,即可完成运算。在布尔运算卷展下部有一些选项,是用来设置运算方式的,比如剪切,重叠,组合

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